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Inhaltsverzeichnis |
5 |
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Danksagung |
9 |
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1 Einleitung |
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2 Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld |
20 |
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2.1 (Digitale) Spiele – eine theoretische Begriffseinordnung |
21 |
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2.2 Serious Games – Definition des Untersuchungsgegenstandes |
26 |
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2.3 Aktueller Forschungsstand im Bereich Serious Games und deren Einsatz im Schulunterricht |
35 |
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2.3.1 Meta-Analysen und Literaturüberblicke im Vergleich – eine meta-perspektivische Synopse |
37 |
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2.3.2 Empirischer Forschungsstand Educational Games |
43 |
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2.3.3 Zwischenfazit und Forschungsdesiderat |
60 |
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3 Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten |
64 |
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3.1 Lerntheoretische Ansätze und ihre Anwendbarkeit auf Educational Games |
65 |
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3.1.1 Lernen mit digitalen Spielen aus behavioristischer Perspektive |
69 |
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3.1.2 Lernen mit digitalen Spielen aus sozial-kognitivistischer Perspektive |
71 |
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3.1.3 Lernen mit digitalen Spielen aus kognitivistischer Perspektive |
74 |
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3.1.4 Lernen mit digitalen Spielen aus konstruktivistischer Perspektive |
75 |
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3.1.5 Lernen mit digitalen Spielen aus subjektwissenschaftlicher Perspektive |
77 |
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3.2 Theoretische (Lern-)Modelle für Educational Games |
80 |
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3.3 Zwischenfazit: Lernen und Educational Games |
90 |
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4 Lernmotivation und Spielmotivation |
93 |
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4.1 Lernmotivation |
96 |
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4.1.1 Extrinsische Lernmotivation – Fokus auf den Handlungskonsequenzen |
98 |
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4.1.2 Intrinsische Lernmotivation – Fokus auf dem Handlungserleben |
102 |
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4.1.3 Selbstwirksamkeitserwartung mit Educational Games |
109 |
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4.1.4 Schlussfolgerungen: Lernmotivation mit Educational Games |
112 |
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4.2 Spielmotivation in Educational Games |
114 |
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5 Flow Motivationszustand während desspielerischen Lernens |
117 |
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5.1 Game Flow |
124 |
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5.2 Educational Game Flow |
131 |
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5.3 Lern-Flow |
136 |
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5.4 Schlussfolgerungen: Spiel-Flow und Lern-Flow |
143 |
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6 Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) |
149 |
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7 Forschungsdesign |
156 |
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7.1 Das Educational Game »Energetika« |
157 |
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7.2 Stichprobenbeschreibung |
160 |
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7.3 Fragebogenkonzeption |
161 |
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7.4 Konzeption und Durchführung der Untersuchung |
172 |
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7.5 Exkurs: praktische Barrieren be im Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht |
174 |
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7.6 Methoden der Datenanalyse |
176 |
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8 Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht Ein Strukturgleichungsmodell |
181 |
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8.1 Spielnutzung und -motivation der Jugendlichen |
182 |
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8.1.1 Nutzung digitaler Spiele in der Freizeit |
182 |
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8.1.2 Aktuelle Spielmotivation vor dem Spiel |
186 |
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8.1.3 Einstellung zu Educational Games |
187 |
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8.1.4 Educational Game Experience |
189 |
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8.1.5 Zusammenfassung: Spiel nutzung und -motivation im Kontext von Educational Games |
192 |
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8.2 Lernmotivation der Jugendlichen |
193 |
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8.2.1 Schulisches Leistungsmotiv |
193 |
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8.2.2 Lernspezifische Selbstwirksamkeitserwartung bezogen auf das Thema »Energie und Nachhaltigkeit« |
195 |
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8.2.3 Fachinteresse Physik |
196 |
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8.2.4 Themenspezifische intrinsische und extrinsische Motivation |
198 |
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8.2.5 Dimensionen der Lernmotivation |
203 |
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8.2.6 Expansives Lernen |
204 |
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8.2.7 Objektiver Lerneffekt |
206 |
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8.2.8 Subjektive Einschätzung des Lerneffekts und –transfers |
210 |
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8.2.9 Zusammenfassung: Lernmotivation und Educational Games |
211 |
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8.3 Spiel- und Lern-Flow |
212 |
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8.3.1 Spiel-Flow |
214 |
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8.3.2 Lern-Flow |
220 |
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8.3.3 Abgrenzung: Spiel- und Lern-Flow |
224 |
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8.4 Modell- und Hypothesenspezifikation |
230 |
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8.5 Empirische Überprüfung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) |
234 |
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8.5.1 SpielLern-Flow und Le rneffekt |
234 |
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8.5.2 Prüfung des EduGaM-Modells mittels Strukturgleichungsmodell |
238 |
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9 Diskussion und Ausblick |
244 |
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9.1 Resümee der Arbeit |
244 |
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9.1.1 Eingangsmotivation: Spiel -und Lernmotivation |
245 |
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9.1.2 Motivationszustand während der Nutzung von Educational Games: SpielLern-Flow |
247 |
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9.1.3 Folgen: Lerneffekte und Veränderung der Motivation |
254 |
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9.2 Implikation en der Untersuchung – methodologische Reflexion |
258 |
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9.3 Forschungsausblick |
263 |
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Literaturverzeichnis |
266 |
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