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Vorwort |
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Inhaltsverzeichnis |
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Abbildungsverzeichnis |
9 |
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Tabellenverzeichnis |
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1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen |
14 |
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Zusammenfassung |
14 |
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1.1 Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung |
15 |
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1.2 Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks |
19 |
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1.3 Funktionsweise eines digitalen Gamebooks |
21 |
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1.4 Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks |
32 |
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1.5 Einsatzgebiete |
37 |
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Literatur |
42 |
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2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung |
44 |
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Zusammenfassung |
44 |
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2.1 Überblick |
45 |
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2.2 Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage |
46 |
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2.2.1 Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess |
47 |
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2.2.2 Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie |
50 |
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2.2.3 Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks |
54 |
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2.2.4 Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins |
62 |
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2.3 Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks |
67 |
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2.3.1 Story-Design |
67 |
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2.3.2 Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting |
70 |
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2.3.3 Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories |
80 |
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2.4 Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen |
86 |
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2.4.1 Digitales Gamebook als Spiel |
86 |
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2.4.2 Spiel- und Feedbacksystem |
89 |
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2.4.3 Beispiele für spielerische Herausforderungen |
93 |
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2.5 Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks |
95 |
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2.5.1 Digitalisierung von Gamebooks |
95 |
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2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen |
97 |
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2.5.3 Integration kollaborativer Elemente |
103 |
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Literatur |
108 |
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3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates |
110 |
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Zusammenfassung |
110 |
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3.1 Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung |
111 |
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3.2 Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates |
130 |
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3.2.1 Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung |
130 |
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3.2.2 Baustein-Typ-Templates |
133 |
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3.2.3 Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator |
144 |
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4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung |
149 |
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4.1 Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“ |
150 |
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4.2 Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“ |
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4.3 Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks |
176 |
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Weiterführende Literatur |
181 |
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