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Digitale Gamebooks in der Bildung - Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
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Digitale Gamebooks in der Bildung - Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
von: Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard
Springer Gabler, 2018
ISBN: 9783658213497
183 Seiten, Download: 5039 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Vorwort 5  
  Inhaltsverzeichnis 7  
  Abbildungsverzeichnis 9  
  Tabellenverzeichnis 12  
  1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen 14  
     Zusammenfassung 14  
     1.1 Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung 15  
     1.2 Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks 19  
     1.3 Funktionsweise eines digitalen Gamebooks 21  
     1.4 Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks 32  
     1.5 Einsatzgebiete 37  
     Literatur 42  
  2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung 44  
     Zusammenfassung 44  
     2.1 Überblick 45  
     2.2 Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage 46  
        2.2.1 Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess 47  
        2.2.2 Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie 50  
        2.2.3 Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks 54  
        2.2.4 Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins 62  
     2.3 Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks 67  
        2.3.1 Story-Design 67  
        2.3.2 Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting 70  
        2.3.3 Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories 80  
     2.4 Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen 86  
        2.4.1 Digitales Gamebook als Spiel 86  
        2.4.2 Spiel- und Feedbacksystem 89  
        2.4.3 Beispiele für spielerische Herausforderungen 93  
     2.5 Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks 95  
        2.5.1 Digitalisierung von Gamebooks 95  
        2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen 97  
        2.5.3 Integration kollaborativer Elemente 103  
     Literatur 108  
  3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates 110  
     Zusammenfassung 110  
     3.1 Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung 111  
     3.2 Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates 130  
        3.2.1 Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung 130  
        3.2.2 Baustein-Typ-Templates 133  
        3.2.3 Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator 144  
  4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung 149  
     4.1 Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“ 150  
     4.2 Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“ 171  
     4.3 Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks 176  
     Weiterführende Literatur 181  


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