|
Vorwort |
6 |
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|
Digital Customer Experience |
6 |
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Inhaltsverzeichnis |
11 |
|
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Die Autoren |
17 |
|
|
Teil I: Grundlagen und Perspektiven |
27 |
|
|
1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation |
28 |
|
|
1.1 Einleitung und Motivation |
29 |
|
|
1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation |
29 |
|
|
1.3 Seven Rules of Attraction |
31 |
|
|
1.4 Fazit |
45 |
|
|
Literatur |
46 |
|
|
Teil II: Design und Rahmenbedingungen |
48 |
|
|
2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht |
49 |
|
|
2.1 Einleitung |
50 |
|
|
2.2 Forschungsvorgehen |
51 |
|
|
2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services |
52 |
|
|
2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur |
53 |
|
|
2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis |
56 |
|
|
2.4 Limitationen und zukünftige Forschung |
59 |
|
|
2.5 Fazit |
61 |
|
|
Literatur |
61 |
|
|
3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie |
63 |
|
|
3.1 Motivation |
63 |
|
|
3.2 Forschungshintergrund |
65 |
|
|
3.3 Forschungsvorgehen |
66 |
|
|
3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle |
67 |
|
|
3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks |
71 |
|
|
3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter |
73 |
|
|
3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter |
73 |
|
|
3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks |
74 |
|
|
3.7 Diskussion |
75 |
|
|
Literatur |
75 |
|
|
4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive |
77 |
|
|
4.1 Einleitung |
78 |
|
|
4.2 Theoretische Grundlagen |
79 |
|
|
4.2.1 Customer Experience |
79 |
|
|
4.2.2 Customer Journey |
80 |
|
|
4.2.3 Touchpoints und Kanäle |
80 |
|
|
4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell |
81 |
|
|
4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept |
83 |
|
|
4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management |
83 |
|
|
4.4.2 Verständnis der Kanalintegration |
85 |
|
|
4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes |
86 |
|
|
4.5 Fazit und Ausblick |
88 |
|
|
Literatur |
89 |
|
|
5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz |
92 |
|
|
5.1 Einleitung |
93 |
|
|
5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz |
93 |
|
|
5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz |
95 |
|
|
5.3.1 Mitarbeiterbefragung |
96 |
|
|
5.3.2 Nutzerbefragung |
96 |
|
|
5.3.3 Interviews |
98 |
|
|
5.4 Auswertung |
99 |
|
|
5.5 Limitationen |
100 |
|
|
5.6 Fazit |
101 |
|
|
Literatur |
102 |
|
|
6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können |
104 |
|
|
6.1 Einleitung und Motivation |
105 |
|
|
6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie |
106 |
|
|
6.3 Datenerhebung und Analyse |
107 |
|
|
6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam |
108 |
|
|
6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio |
108 |
|
|
6.4.2 Gestaltung der Technologie |
110 |
|
|
6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen |
111 |
|
|
6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen |
113 |
|
|
6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche |
113 |
|
|
6.5.1 Das Auto als digitale Plattform |
113 |
|
|
6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen |
115 |
|
|
6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen |
116 |
|
|
6.6 Zusammenfassung und Ausblick |
116 |
|
|
Literatur |
117 |
|
|
7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen |
118 |
|
|
7.1 Problembeschreibung |
119 |
|
|
7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT) |
121 |
|
|
7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops |
121 |
|
|
7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops |
122 |
|
|
7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops |
123 |
|
|
7.3.2.1 Filtern |
123 |
|
|
7.3.2.2 Sortieren |
124 |
|
|
7.3.2.3 Vergleichen |
125 |
|
|
7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen |
126 |
|
|
7.4 Fazit |
126 |
|
|
Literatur |
128 |
|
|
Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel |
129 |
|
|
8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten |
130 |
|
|
8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel |
131 |
|
|
8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel |
133 |
|
|
8.3 Digitale Einkaufserlebnisse |
135 |
|
|
8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform |
138 |
|
|
8.5 Zusammenfassung und Ausblick |
140 |
|
|
Literatur |
142 |
|
|
9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel |
143 |
|
|
9.1 Motivation |
144 |
|
|
9.2 Theoretische Grundlagen |
145 |
|
|
9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel |
147 |
|
|
9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse |
153 |
|
|
9.5 Fazit |
156 |
|
|
Literatur |
157 |
|
|
10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel |
159 |
|
|
10.1 Motivation und Einführung |
160 |
|
|
10.2 Verwandte Arbeiten |
161 |
|
|
10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten |
162 |
|
|
10.4 Realisierung: Information und Interaktion |
164 |
|
|
10.4.1 Informationsdarstellung |
165 |
|
|
10.4.2 Exploration des Produktsortiments |
165 |
|
|
10.4.3 Produktkonfiguration |
166 |
|
|
10.4.4 Personalisierte Produktfilterung |
166 |
|
|
10.4.5 Speicherung der Produktauswahl |
167 |
|
|
10.5 Evaluation |
168 |
|
|
10.6 Diskussion und Ausblick |
169 |
|
|
Literatur |
170 |
|
|
11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl |
172 |
|
|
11.1 Motivation und Zielsetzung |
173 |
|
|
11.2 Theoretische Grundlagen |
174 |
|
|
11.2.1 Gamification |
174 |
|
|
11.2.2 Technologieakzeptanz |
176 |
|
|
11.3 Empirische Untersuchung |
177 |
|
|
11.3.1 Design der Evaluation |
177 |
|
|
11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz |
179 |
|
|
11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung |
179 |
|
|
11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung |
182 |
|
|
11.4 Zusammenfassung und Ausblick |
182 |
|
|
Literatur |
184 |
|
|
12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing |
185 |
|
|
12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft |
186 |
|
|
12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft |
187 |
|
|
12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing |
189 |
|
|
12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing |
192 |
|
|
12.5 Fallstudie mit Streetspotr |
193 |
|
|
12.6 Fazit |
196 |
|
|
Literatur |
197 |
|
|
13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung |
199 |
|
|
13.1 Einleitung |
200 |
|
|
13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum |
201 |
|
|
13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne |
203 |
|
|
13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess |
203 |
|
|
13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne |
206 |
|
|
13.4 Implikationen und Diskussion |
209 |
|
|
13.5 Fazit und Ausblick |
210 |
|
|
Literatur |
211 |
|
|
Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR |
212 |
|
|
14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service |
213 |
|
|
14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie |
214 |
|
|
14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung |
215 |
|
|
14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps |
215 |
|
|
14.2.2 Untersuchungsdesign |
217 |
|
|
14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability |
218 |
|
|
14.3.1 Stichprobe |
218 |
|
|
14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology |
219 |
|
|
14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale |
220 |
|
|
14.3.4 Kommentare und Beobachtungen |
221 |
|
|
14.4 Resultierende Handlungsfelder |
221 |
|
|
14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain |
223 |
|
|
14.6 Diskussion und Ausblick |
224 |
|
|
Anhang |
225 |
|
|
Literatur |
227 |
|
|
15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren |
228 |
|
|
15.1 Einleitung |
229 |
|
|
15.2 Theoretische Grundlagen |
230 |
|
|
15.2.1 Technische Dokumentation (TD) |
230 |
|
|
15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich |
231 |
|
|
15.3 Methodischer Ansatz |
231 |
|
|
15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App |
232 |
|
|
15.3.2 Das Artefakt AD-App |
233 |
|
|
15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App |
235 |
|
|
15.4 Testergebnisse |
236 |
|
|
15.5 Diskussion |
237 |
|
|
15.6 Zusammenfassung und Ausblick |
238 |
|
|
Literatur |
238 |
|
|
16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau |
240 |
|
|
16.1 Einleitung |
241 |
|
|
16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik |
242 |
|
|
16.3 Beschreibung der Case Study |
243 |
|
|
16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien |
244 |
|
|
16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation |
244 |
|
|
16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen |
244 |
|
|
16.5 Konzeption des Prototyps |
247 |
|
|
16.6 Evaluation |
248 |
|
|
16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung |
248 |
|
|
16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen |
249 |
|
|
16.7 Zusammenfassung und Ausblick |
251 |
|
|
Literatur |
251 |
|
|
Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy |
253 |
|
|
17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen |
254 |
|
|
17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation |
255 |
|
|
17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V. |
255 |
|
|
17.3 Vorgehensmodell |
256 |
|
|
17.3.1 Anforderungen |
256 |
|
|
17.3.2 Modellstruktur |
257 |
|
|
17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene |
259 |
|
|
17.4.1 Analysephase |
259 |
|
|
17.4.2 Zielphase |
260 |
|
|
17.4.3 Strategiephase |
261 |
|
|
17.5 Zukunftsperspektiven |
265 |
|
|
Literatur |
265 |
|
|
18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz |
267 |
|
|
18.1 Einleitung |
268 |
|
|
18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz |
269 |
|
|
18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung |
270 |
|
|
18.4 Die BeeUp-Methode |
273 |
|
|
18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing |
276 |
|
|
18.6 Zwei Fallbeispiele |
279 |
|
|
18.7 Zusammenfassung |
280 |
|
|
Literatur |
281 |
|
|
19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom |
282 |
|
|
19.1 Einführung |
283 |
|
|
19.2 Neue Formen des Kundensupports |
284 |
|
|
19.3 Analyse des Arbeitssystems |
285 |
|
|
19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung |
287 |
|
|
19.5 Fazit und Diskussion |
290 |
|
|
Literatur |
293 |
|
|
20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse |
294 |
|
|
20.1 Einleitung |
295 |
|
|
20.2 Forschungsmethodik |
296 |
|
|
20.2.1 Forschungsprozess |
296 |
|
|
20.2.2 Literaturanalyse |
297 |
|
|
20.2.3 Quantitative Erhebung |
297 |
|
|
20.2.4 Experteninterviews |
299 |
|
|
20.3 Ergebnisse |
300 |
|
|
20.3.1 Literaturanalyse |
300 |
|
|
20.3.2 Quantitative Erhebung |
302 |
|
|
20.3.3 Experteninterviews |
303 |
|
|
20.4 Synthese und Diskussion |
304 |
|
|
20.5 Fazit |
305 |
|
|
Literatur |
306 |
|
|
Stichwortverzeichnis |
308 |
|