Hilfe Warenkorb Konto Anmelden
 
 
   Schnellsuche   
     zur Expertensuche                      
Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten
  Großes Bild
 
Digital Customer Experience - Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten
von: Susanne Robra-Bissantz, Christoph Lattemann
Springer Vieweg, 2018
ISBN: 9783658225421
312 Seiten, Download: 8090 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: A (einfacher Zugriff)

 

 
eBook anfordern
Inhaltsverzeichnis

  Vorwort 6  
     Digital Customer Experience 6  
  Inhaltsverzeichnis 11  
  Die Autoren 17  
  Teil I: Grundlagen und Perspektiven 27  
     1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation 28  
        1.1 Einleitung und Motivation 29  
        1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation 29  
        1.3 Seven Rules of Attraction 31  
        1.4 Fazit 45  
        Literatur 46  
  Teil II: Design und Rahmenbedingungen 48  
     2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht 49  
        2.1 Einleitung 50  
        2.2 Forschungsvorgehen 51  
        2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services 52  
           2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur 53  
           2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis 56  
        2.4 Limitationen und zukünftige Forschung 59  
        2.5 Fazit 61  
        Literatur 61  
     3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie 63  
        3.1 Motivation 63  
        3.2 Forschungshintergrund 65  
        3.3 Forschungsvorgehen 66  
        3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle 67  
        3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks 71  
           3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter 73  
           3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter 73  
        3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks 74  
        3.7 Diskussion 75  
        Literatur 75  
     4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive 77  
        4.1 Einleitung 78  
        4.2 Theoretische Grundlagen 79  
           4.2.1 Customer Experience 79  
           4.2.2 Customer Journey 80  
           4.2.3 Touchpoints und Kanäle 80  
        4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell 81  
        4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept 83  
           4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management 83  
           4.4.2 Verständnis der Kanalintegration 85  
           4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes 86  
        4.5 Fazit und Ausblick 88  
        Literatur 89  
     5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz 92  
        5.1 Einleitung 93  
        5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz 93  
        5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz 95  
           5.3.1 Mitarbeiterbefragung 96  
           5.3.2 Nutzerbefragung 96  
           5.3.3 Interviews 98  
        5.4 Auswertung 99  
        5.5 Limitationen 100  
        5.6 Fazit 101  
        Literatur 102  
     6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können 104  
        6.1 Einleitung und Motivation 105  
        6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie 106  
        6.3 Datenerhebung und Analyse 107  
        6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam 108  
           6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio 108  
           6.4.2 Gestaltung der Technologie 110  
           6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen 111  
           6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen 113  
        6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche 113  
           6.5.1 Das Auto als digitale Plattform 113  
           6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen 115  
           6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen 116  
        6.6 Zusammenfassung und Ausblick 116  
        Literatur 117  
     7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen 118  
        7.1 Problembeschreibung 119  
        7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT) 121  
        7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops 121  
           7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops 122  
           7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops 123  
              7.3.2.1 Filtern 123  
              7.3.2.2 Sortieren 124  
              7.3.2.3 Vergleichen 125  
              7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen 126  
        7.4 Fazit 126  
        Literatur 128  
  Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel 129  
     8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten 130  
        8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel 131  
        8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel 133  
        8.3 Digitale Einkaufserlebnisse 135  
        8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform 138  
        8.5 Zusammenfassung und Ausblick 140  
        Literatur 142  
     9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel 143  
        9.1 Motivation 144  
        9.2 Theoretische Grundlagen 145  
        9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel 147  
        9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse 153  
        9.5 Fazit 156  
        Literatur 157  
     10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel 159  
        10.1 Motivation und Einführung 160  
        10.2 Verwandte Arbeiten 161  
        10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten 162  
        10.4 Realisierung: Information und Interaktion 164  
           10.4.1 Informationsdarstellung 165  
           10.4.2 Exploration des Produktsortiments 165  
           10.4.3 Produktkonfiguration 166  
           10.4.4 Personalisierte Produktfilterung 166  
           10.4.5 Speicherung der Produktauswahl 167  
        10.5 Evaluation 168  
        10.6 Diskussion und Ausblick 169  
        Literatur 170  
     11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl 172  
        11.1 Motivation und Zielsetzung 173  
        11.2 Theoretische Grundlagen 174  
           11.2.1 Gamification 174  
           11.2.2 Technologieakzeptanz 176  
        11.3 Empirische Untersuchung 177  
           11.3.1 Design der Evaluation 177  
           11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz 179  
           11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung 179  
           11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung 182  
        11.4 Zusammenfassung und Ausblick 182  
        Literatur 184  
     12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing 185  
        12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft 186  
        12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft 187  
        12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing 189  
        12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing 192  
        12.5 Fallstudie mit Streetspotr 193  
        12.6 Fazit 196  
        Literatur 197  
     13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung 199  
        13.1 Einleitung 200  
        13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum 201  
        13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne 203  
           13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess 203  
           13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne 206  
        13.4 Implikationen und Diskussion 209  
        13.5 Fazit und Ausblick 210  
        Literatur 211  
  Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR 212  
     14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service 213  
        14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie 214  
        14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung 215  
           14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps 215  
           14.2.2 Untersuchungsdesign 217  
        14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability 218  
           14.3.1 Stichprobe 218  
           14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 219  
           14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale 220  
           14.3.4 Kommentare und Beobachtungen 221  
        14.4 Resultierende Handlungsfelder 221  
        14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain 223  
        14.6 Diskussion und Ausblick 224  
        Anhang 225  
        Literatur 227  
     15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren 228  
        15.1 Einleitung 229  
        15.2 Theoretische Grundlagen 230  
           15.2.1 Technische Dokumentation (TD) 230  
           15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich 231  
        15.3 Methodischer Ansatz 231  
           15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App 232  
           15.3.2 Das Artefakt AD-App 233  
           15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App 235  
        15.4 Testergebnisse 236  
        15.5 Diskussion 237  
        15.6 Zusammenfassung und Ausblick 238  
        Literatur 238  
     16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau 240  
        16.1 Einleitung 241  
        16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik 242  
        16.3 Beschreibung der Case Study 243  
        16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien 244  
           16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation 244  
           16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen 244  
        16.5 Konzeption des Prototyps 247  
        16.6 Evaluation 248  
           16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung 248  
           16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen 249  
        16.7 Zusammenfassung und Ausblick 251  
        Literatur 251  
  Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy 253  
     17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen 254  
        17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation 255  
        17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V. 255  
        17.3 Vorgehensmodell 256  
           17.3.1 Anforderungen 256  
           17.3.2 Modellstruktur 257  
        17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene 259  
           17.4.1 Analysephase 259  
           17.4.2 Zielphase 260  
           17.4.3 Strategiephase 261  
        17.5 Zukunftsperspektiven 265  
        Literatur 265  
     18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz 267  
        18.1 Einleitung 268  
        18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz 269  
        18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung 270  
        18.4 Die BeeUp-Methode 273  
        18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing 276  
        18.6 Zwei Fallbeispiele 279  
        18.7 Zusammenfassung 280  
        Literatur 281  
     19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom 282  
        19.1 Einführung 283  
        19.2 Neue Formen des Kundensupports 284  
        19.3 Analyse des Arbeitssystems 285  
        19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung 287  
        19.5 Fazit und Diskussion 290  
        Literatur 293  
     20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse 294  
        20.1 Einleitung 295  
        20.2 Forschungsmethodik 296  
           20.2.1 Forschungsprozess 296  
           20.2.2 Literaturanalyse 297  
           20.2.3 Quantitative Erhebung 297  
           20.2.4 Experteninterviews 299  
        20.3 Ergebnisse 300  
           20.3.1 Literaturanalyse 300  
           20.3.2 Quantitative Erhebung 302  
           20.3.3 Experteninterviews 303  
        20.4 Synthese und Diskussion 304  
        20.5 Fazit 305  
        Literatur 306  
  Stichwortverzeichnis 308  


nach oben


  Mehr zum Inhalt
Kapitelübersicht
Kurzinformation
Inhaltsverzeichnis
Leseprobe
Blick ins Buch
Fragen zu eBooks?

  Navigation
Belletristik / Romane
Computer
Geschichte
Kultur
Medizin / Gesundheit
Philosophie / Religion
Politik
Psychologie / Pädagogik
Ratgeber
Recht
Reise / Hobbys
Sexualität / Erotik
Technik / Wissen
Wirtschaft

  Info
Hier gelangen Sie wieder zum Online-Auftritt Ihrer Bibliothek
© 2008-2024 ciando GmbH | Impressum | Kontakt | F.A.Q. | Datenschutz